发布日期:2024-08-11 05:33浏览次数:
数字经济作为一种新的经济形态,驱动着社会生产方式的改变和生产效率的提高。
十八大以来,我国深入实施网络强国和国家大数据战略,数字经济对我国国民经济
发展的支撑作用日益彰显。****在的二十大报告中明确了“推进文化自信自
强,铸就社会主义文化新辉煌”这一重要使命,就“繁荣发展文化事业和文化产业”做
化可以加快文化产业信息化转型,提高文化核心竞争力,加速中国文化的全球传播。
通过实施“文化数字”战略,可实现文化内容生产、经营、流通等各个方面和各个
二十世纪九十年代我国数字文化产业初现,2017 年我国文化部将数字文化产业
目前对国内数字文化产业的研究已取得一定成果,但缺乏系统性分析,难以把握国
CiteSpace,绘制知识图谱来深度了解中国数字文化产业领域的研究现状,通过可
视化图谱发现不同时期数字文化产业研究热点,并对未来的发展方向进行预测,为
本文使用CiteSpace 软件,该软件主要用于计量、分析文献数据,从而实现文献
信息的可视化。研究者通过CiteSpace 绘制的合作图谱、共现图谱、共引图谱
域分析提供依据。本文通过CiteSpace 软件对数字文化产业研究的发文量、研
本文以文献数量最多、文献覆盖面最全面的 CNKI 学术期刊为数据来源。本文
成果丰富,为了避免大量的文献数据造成研究重点不突出,在 CNKI 中“高级检索”
类型中选择“主题”检索,对“数字文化产业”“互联网文化产业”“网络文化产业”“数字
内容产业”“数字创意产业”“文化创意产业”进行检索,来源类别选择“CSSCI”,选择
起始时间为2000 年,时间截至2022 年,排除与研究内容明显不符的文献,最终获
整体趋势。根据图1,利用指数函数进行拟合,决定系数R2 为0.8861,说明拟合
效果较好,模型可以比较准确地反应我国数字文化产业的文献数量,反映出我国数
2000—2003 年随着互联网接入我国,初步形成了网络文化,相关的研究处于初步
探索阶段,相关文献数量较少。在这三年文化产业的数字化主要是出版业数字化,
在2003 年全国抗击非典的特殊时期,由于网络自身的特性,使它的各种优势得以
发挥[1]。同年《关于启用“中华人民共和国文化部网络文化经营许可专用章”的
随后,数字文化产业的相关文献数量呈现出波动上升趋势,这一期间数字文化产业
相关政策不断完善,如2008 年文化部发布《关于进一步加强文化艺术档案工作
的意见》,2011 年发布《推动文化产业成为国民经济的支柱性产业》,2014 年发
数字文化产业的发展主动干预,进行合理的扶持、规制,引导产业的健康发展,相
2019—2022 年新冠疫情期间,我国居民线下文化与娱乐消费活动受到限制,线上
消费需求增加,尤其是数字文化产业内网络视频、网络游戏等行业发展迅速,更加
深刻地融入到生活之中,成为居民文化与娱乐消费的重要部分,疫情倒逼传统文化
产业数字化转型升级。2020 年文旅部发布《关于推动数字文化产业高质量发展
的意见》,学术界对数字文化产业的研究更加全面,如何促进数字文化产业高质量
在公式(1)中,N 表示核心作者发表文章的数量,ηmax 表示发文量最高的研究人员
发表文章的数量。根据文献数据,ηmax=8,根据公式可得N=2.11,取整数3,说明
数字文化产业研究领域内的核心作者为发表论文数量为3 篇或3 篇以上的研究
人员。经CiteSpace 分析,在数字文化产业的研究人员有41 位核心作者(图
2),根据赖普斯定律,形成高产作者群的条件为核心作者发文大于等于总发文量的
50%,经计算数字文化产业领域核心作者总发文数仅占论文总数的8.68%,说明
发文量最多的为周世明、韩冬林、范周,均为8 篇。其中周世明主要从数字媒体
弱。根据CiteSpace 分析,我国数字文化产业研究的作者合作图谱中网络节点为
利用CiteSpace 软件制作文献共被引图谱,通过图谱中的关键节点、聚类及色彩
可以分析某个研究主题的演变[3]。分析结果如表1 所示,国内关于数字文化产业
领域的研究中Key 出现频次由高到低依次为“文化产业”“数字媒体”“数字经济”“数
字出版”“创意产业”等,这些Key 对应的中心性也较高,Key 的变化反映了数字文
利用CiteSpace 软件对数字文化产业Key 进行聚类,分析结果如图3 所示,其中
“文化产业”“数字媒体”“数字出版”“创意产业”等出现的频次较高,聚类结果与Key
根据CiteSpace 相关分析,得到数字文化产业研究的突现Key、突现率,其中突
结合我国数字文化产业研究突现Key 和数字文化产业的发展,将我国数字文化产
数字文化产业研究的探索时期为1991 年—2002 年。在这一阶段我国接入互联
网,许多网站开始将刊物上的内容复制在互联网上。1991 年7 月武汉大学图书
出版报》誉为中国第一部电子出版物[4],因此本文将1991 年作为我国文化产业
值的研究,因此没有对应的突现词。根据陈庚、林嘉文的研究,1994—2002 年我
国数字文化产业政策的主题词以“管理”“规定”“申请”“保护”“批准”等管制型动词为
境营造上[5]。而相关的研究主要集中于对网络文化、网络出版的讨论,李靖提出
网络文化有多元化、时间和时空上无限延展、强渗透性等特征[6],杨志峰对网络
数字文化产业研究的起步期为2003 年—2012 年。在这一阶段,文化产业的发展
增加。2003 年9 月4 号文化部发布《关于启用“中华人民共和国文化部网络文
化经营许可专用章”的通知》,在“非典”期间与文化产业相关的网络游戏、网络视
听、动漫等网络文化产业快速发展,文化部于2005、2006 年分别发布了《关于
络游戏和网络音乐的健康发展提出建设性意见,对应突现词为“创意产业”“数字娱
乐”“动漫产业”“数字出版”“数字内容”。以“创意产业”作为Key 的文献主要体现在
对各地区文化创意产业发展对策的研究[8-9];以“数字娱乐”作为Key 的文献主要
体现在对数字娱乐概念、人才培养、发展意义的研究[10-11];以“动漫产业”作为
Key 的文献主要体现在对国外动漫产业发展启示、我国动漫产业的发展趋势以
及发展对策的研究[12-13];以“数字出版”作为Key 的文献主要体现在对数字出版
的发展状况、版权问题进行研究[14];以“数字内容”作为Key 的文献也主要体现
究[15-16]。2005 年《北京城市总体规划》首次提出以网络游戏、手机游戏和动
漫制作等产业作为切入点,将石景山区打造成为首都文化娱乐休闲区,建立了北京
数字娱乐产业示范基地,在2007 年提出打造一流科技园,引起了全世界的广泛关
注,对应突现词“石景山区”。2011 年文化部明确提出将文化产业打造成为国民经
济支柱性产业,强调文化中科技的应用、推动文化产业基础理论创新性研究,为数
字文化产业进入发展期打下坚实的基础,对应突现词为“产业发展”“三网融合”“数
字时代”“新媒体”。以“三网融合”作为Key 的文献主要体现在对三网融合背景下
数字内容产业发展问题的研究[18];以“数字时代”作为Key 的文献主要体现在对
数字时代背景下版权问题的研究[19-20];以“新媒体”作为Key 的文献主要体现在
数字文化产业研究的发展期为2013 年-2016 年。在这一阶段尽管简单的复制模
内容的模式所超越,数字文化产业相关研究也在不断深入。2014 年2 月26 日国
调文化创意、设计服务与相关产业的融合发展的重要性,2014 年发布的《关于
业的创新能力和创新意识,对应突现词“文化创意”“数字媒体”“动画设计”。以“文
化创意”作为Key 的文献主要体现在对文化经济的研究[22-23];以“数字媒体”作
为Key 的文献主要体现在对数字媒体发展、趋势及对策、专业人才培养、数字
媒体语境下对动漫产业的创新的研究[24-27];以“动画设计”作为Key 的文献主要
数字文化产业研究的深化期为2017 年至今。在这一阶段,数字文化产业的规模
持续扩大,供给结构与质量得到优化,为国民消费提供新动力。2017 年4 月11
了数字文化产业,规划了总体要求、发展方向和重点领域,并就如何建设数字文化
产业创新生态体系、加大数字文化产业政策支持问题,给出了具体的建议,对应突
现词为“数字创意”。以“数字创意”作为Key 的文献主要体现在数字创意产业发展
现状、创新方向和人才培养的研究[29-30]。2019 年—2022 年疫情期间,居民文
“云端”新业态。2020 年文化和旅游部发布《关于推动数字文化产业高质量发展
的意见》,意见指出要培育数字文化产业新型业态、夯实数字文化产业发展基础、
高质量传承等方面的重要意义,充分运用数字技术宣传推广农产品品牌形象,加速
文创产品开发,促进特色农产品销售,加强工艺数字化保存,推动传统工艺高质量
词为“数字设计”“数字经济”“数字技术”。以“数字经济”作为Key 的文献主要体现
在数字经济背景下文化产业高质量发展问题的研究[31]。以“数字技术”作为Key
发展问题的研究[32-34]。以“数字设计”作为Key 的文献主要体现在数字媒体技开云 开云体育开云 开云体育开云 开云体育